Lampi di robot

SCRATCH 2.0 STORYTELLING E PROGRAMMAZIONE (6-10 anni; 10-16 anni)

La robotica educativa si pone l’obiettivo di far avvicinare i ragazzi al mondo della robotica e dell’informatica grazie a metodi educativi ideati per sviluppare abilità utili nei contesti più diversi. Non sono semplici lezioni frontali, ma laboratori di creatività digitale.
L’intento è quello di sfruttare software come Scratch 2, Lego mindstorm EV3 o il robot umanoide Pepper per coinvolgere i ragazzi e permettergli di imparare divertendosi.
Questi strumenti infatti consentono loro di esplorare il mondo della robotica, accrescendo nello stesso momento logica e inventiva.

Lampi di robot Schratch_foto1

La robotica educativa offre strumenti trasversali innovativi di apprendimento capaci di supportare gli studenti nelle diverse discipline affrontate a scuola. Oltre a stimolare la voglia di conoscere dei più giovani permette di imparare le basi della programmazione, portando i ragazzi a ragionare in modo interdisciplinare: per risolvere i quesiti informatici occorre avere una mente elastica, capace di adattamento e riflessività, produttiva di idee sempre nuove. Il problema deve essere considerato da punti di vista differenti e non esiste una sola soluzione possibile. Inoltre, i ragazzi , imparano a lavorare in gruppo, a condividere e confrontare le proprie idee e a sfruttare le nozioni, anche appena apprese, nei più svariati tempi e modi.

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Durante questo incontro i ragazzi avranno la possibilità di progettare e realizzare il loro primo videogioco digitale divertendosi. Il processo si divide in più fasi: scelta della storia, creazione dei personaggi e realizzazione delle interazioni.
Il tutto avviene in gruppi di lavoro composti da 2 persone: nel team ognuno avrà i suoi compiti specifici, finalizzati alla realizzazione del videogioco, ma tutti proveranno ogni funzionalità del software.
Scratch 2.0 è uno strumento capace di produrre contenuti, che permette da una parte di insegnare le basi della programmazione, e dall’altra di fare un uso didattico dello storytelling. Grazie a questo strumento è possibile insegnare la grammatica della narrativa e tramite la realizzazione di nuove storie stimolare creatività e nuove competenze (ricercare/valutare/gestire dati, informazioni, creare contenuti digitali e saper interagire/condividere/collaborare).

Michele Chialva

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Ci guiderà in questo laboratorio Michele Chialva, responsabile di corsi di robotica educativa e FLL, esperto di realizzazione di progetti Arduino, consulente per progetti di innovazione sociale, system integration e I.oT.

Data:
Sabato 30 Marzo 2019 dalle ore 14.30 alle ore 15.30
numero massimo di partecipanti: 10 ragazzi (10-16 anni) Cod. P08  PRENOTA CLICCA QUI
Domenica 31 Marzo 2019 dalle ore 14.30 alle ore 15.30
numero massimo di partecipanti: 10 bambini(6-10 anni) Cod.P23 PRENOTA CLICCA QUI

Quota di partecipazione ridotta, grazie al sostegno di PING: € 3
Luogo: PING – Piazza Foro Boario – Cuneo

Si prega di segnalare nelle note il nome e l’età del bambino che partecipa. Grazie.

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